Videójáték műfajok 15: Simulation

 

A szimulációs videojátékok a videojátékok változatos szuperkategóriája, amelyeket általában a valós tevékenységek szoros szimulálására terveztek. A szimulációs játék különféle tevékenységeket próbál másolni a valós életből játék formájában különféle célokra, például edzésre, elemzésre, előrejelzésre vagy szórakoztatásra.

Construction and management simulation


Az építési és irányítási szimulációk vagy a CMS egyfajta szimulációs játék, amellyel a játékosok korlátozott erőforrásokkal rendelkező kitalált közösségeket vagy projekteket építsenek, bővítsenek vagy kezeljenek.

A városépítő játékokban a játékos általános tervezőként vagy vezetőként működik, hogy megfeleljen a játékkarakterek szükségleteinek és szükségleteinek azáltal, hogy élelmezési, menedékhelyi, egészségügyi, lelkigondozási, gazdasági növekedési stb. struktúrákat kezdeményez. A siker akkor érhető el, ha a város költségvetése növekvő profitot termel, és a polgárok korszerűbb életmódot élnek meg a lakhatás, az egészségügy és az áruk terén. Míg a katonai fejlesztés gyakran szerepel, a hangsúly a gazdasági erőn van. Talán a legismertebb ilyen típusú játék a SimCity, amely nagy hatással volt a későbbi városépítő játékokra, mint például a Cities: Skylines. A SimCity szintén a God Games műfajába tartozik, mivel istenszerű képességeket ad a játékosnak a világ manipulálásában. A Caesar egy régóta futó sorozat volt ebben a műfajban, az eredeti játék három folytatást szült.

Az üzleti szimulációs játékok általában egy gazdaságot vagy üzletet próbálnak szimulálni, miközben a játékos irányítja a játék gazdaságát.

A kormányzati szimulációs játék vagy "politikai játék" egy ország politikájának, kormányának vagy politikájának szimulációját foglalja magában, de jellemzően kizárja a hadviselést. A közelmúltban az ilyen típusú játékok a "komoly játék" becenevet kapták.


Life simulation

Az életszimulációs játékok vagy mesterséges életjátékok egy vagy több mesterséges élet megélését vagy irányítását foglalják magukban. Az életszimulációs játék egyének és kapcsolatok körül foroghat, de lehet egy ökoszisztéma szimulációja is.

A biológiai szimulációk lehetővé tehetik a játékos számára, hogy kísérletezzen genetikával, túléléssel vagy ökoszisztémákkal, gyakran oktatási csomag formájában. Korai példa a SimLife, míg a viszonylag frissek a Jurassic Park: Operation Genesis és a Spore. Más oktatási szimulációkban, például a Wolfnál, a játékos viszonylag valósághű módon "éli meg" egy állat életét. Az egyik legnagyobb életszimulációs játékként emlegetett Creatures, Creatures 2, Creatures 3, ahol a játékos egy faj generációit tenyészti egy rendkívül részletes ökoszisztémában.

A többi játékfajtától eltérően az istenjátékoknak gyakran nincs kitűzött célja, amely lehetővé tenné a játékos számára a játék megnyerését. Az istenjátékok középpontjában az emberek életének irányítása áll, a család mikromenedzselésétől a civilizáció felemelkedésének felügyeletéig.

A kisállat-nevelési szimulációk vagy a digitális házi kedvencek inkább a játékos és egy vagy néhány életforma kapcsolatára összpontosítanak. Ezek gyakran korlátozottabbak, mint más biológiai szimulációk. Ide tartoznak a virtuális házi kedvencek népszerű példái, például a Tamagotchi és a Petz sorozat.

A közösségi szimulációs játékok több mesterséges élet közötti társadalmi interakcióra alapozzák játékmenetüket. A műfaj leghíresebb példája Will Wright The Sims című műve. Ebbe a kategóriába tartoznak a randevúzók és a romantikus szimulációs játékok.


Vehicle simulation


A járműszimulációs játékok a videojátékok egyik műfaja, amely megpróbálja a játékos számára valósághű értelmezni a különféle járművek kezelését.

A repülésszimuláció feladata a játékosnak egy repülőgép, általában repülőgép repülése a lehető legvalósághűbben. A harci repülésszimulátorok a szimuláció legnépszerűbb altípusa. A játékos irányítja a gépet, szimulálja a repülést és a harci helyzeteket. Vannak olyan polgári repülésszimulátorok is, amelyek nem rendelkeznek harci szempontokkal.

A versenyjátékok általában egy nagy teljesítményű jármű vezetőülésébe helyezik a játékost, és megkövetelik, hogy a játékos versenyezzen más versenyzőkkel vagy néha csak az órával. Ez a játékfaj a számítógépes játékok világának egyik alappillére, és a legkorábbi számítógépes játékok is ebbe a műfajba tartoztak. Az 1970-es évek végén megjelent ez a műfaj még ma is nagyon népszerű, és továbbra is a borítékolható grafika és teljesítmény tekintetében. Ezek a játékok "hajlamosak a szervezett versenyzés és a képzeletbeli versenyzés kategóriáiba esni".

A szervezett versenyszimulátorok megpróbálják "reprodukálni a versenyautó vagy motor vezetési élményét egy meglévő versenyosztályban: Indycar, NASCAR, Formula 1 és így tovább". A képzeletbeli versenyjátékok "képzelt helyzeteket foglalnak magukban, őrülten vezetnek városokon vagy vidéken, vagy akár fantáziakörnyezetben". Ezeket a "képzeletbeli" versenyjátékokat néha arcade versenyjátékoknak is nevezik, ellentétben a valósághűbb "versenyszimulációs" társaikkal. Ezek közé tartozik a Need For Speed, a Crash Team Racing és a Gran Turismo. Rollings és Adams megjegyzi, hogy "a versenyjátékokat gyakran a sport kategóriában árulják", de "tervezési szempontból valóban a... járműszimulációk közé tartoznak".

Az űrrepülés-szimulátoros játékok olyan alműfajok, amelyek egy űrhajó vezetését foglalják magukban. Az űrszimulátorok különböznek a többi alműfajtól, és általában nem tekintik szimulátoroknak, mivel szimulált objektumaik nem mindig léteznek, és gyakran figyelmen kívül hagyják a fizika törvényeit, olyan kivételekkel, mint az Orbiter és a Kerbal Space Program.

A vonatszimulátorok szimulálják a vasúti közlekedéshez kapcsolódó járműveket, környezeteket és gyakran gazdaságosságokat. Ezek gyakran történelmi jellegűek, és a vasút fejlődésére és megjelenésére emlékeztetnek a különböző országokban, valamint az ezeket gyakran kísérő gazdasági fellendülésekre.

A járműharc vagy autós harci játékok a gyors tempójú akciókra összpontosítanak, amikor a játékos autót vagy más járművet üzemeltet, és megpróbálja letiltani vagy megsemmisíteni a CPU-t vagy az emberi ellenfeleit. A járművek harci játékok gyakran lehetővé teszik a játékos számára, hogy számos potenciális jármű közül válasszon, mindegyiknek megvan a maga erőssége és gyengesége. A járműharc olyan verseny- és lövöldözős kombinációkból született, mint a Spy Hunter, RoadBlasters és Rock 'N' Roll Racing, de abban különbözik, hogy a játékosok, ha kívánják, leállíthatják járműveiket előre meghatározott útvonalakról, és ott harcolhatnak, ahol csak akarnak. A járműharc egyik altípusa a Mecha-harc, ahol a járművek általában óriási, robotszerű tankokat tartalmaznak.


Strategy

A stratégiai videojátékok olyan játékmenetre összpontosítanak, amely körültekintő és ügyes gondolkodást és tervezést igényel a győzelem eléréséhez, valamint a világuralomtól az osztagalapú taktikáig terjedő akcióskálákat. "A legtöbb stratégiai videojátékban" - mondja Andrew Rollings - "a játékos istenszerű képet kap a játék világáról, közvetve irányítva a parancsnoksága alatt álló egységeket."  Rollings megjegyzi, hogy "a stratégiai játékok eredete közeli rokonaikban, a társasjátékokban gyökerezik."

A stratégiai videojátékok általában négy archetipikus formát öltenek, attól függően, hogy a játék körökre osztott vagy valós idejű, és hogy a játék középpontjában a stratégia vagy a taktika áll-e. A valós idejű stratégiai játékok gyakran több egységből álló kiválasztási játék. Egyszerre több játékkarakter is kiválasztható különböző feladatok végrehajtásához, szemben azzal, hogy egyszerre csak egy karaktert választunk ki, égbolttal, felülről lefelé nézve. Néhány újabb játék, mint például a Tom Clancy's EndWar, egy egység kiválasztása és harmadik személy nézet. Sok RPG-játékhoz hasonlóan sok stratégiai játék is fokozatosan eltávolodik a körökre osztott rendszerekről, és inkább valós idejű rendszereket használ.


4X game


A 4X a stratégiai videojátékok olyan műfajára utal, amelynek négy elsődleges célja van: eXplore, eXpand, eXploit és eXterminate. A 4X játék lehet körökre osztott vagy valós idejű. Ennek a műfajnak talán a legismertebb példája Sid Meier Civilization sorozata. A 4X-es játékok gyakran nagyon hosszú időtartamot fednek le, így a játékos egy egész civilizáció vagy faj felett irányíthat. Ezeknek a játékoknak jellemzően történelmi környezetük van, amely az emberi történelem nagy részét felöleli (Empire Earth, Civilization, Golden Age of Civilizations), vagy olyan sci-fi környezetben, ahol a játékos egy fajt irányít, amely a galaxist uralni fogja (Orion mestere, Galactic Civilizations).


Artillery game

A tüzérség a korai két- vagy háromjátékos, általában körökre osztott számítógépes játékok általános neve, amelyekben harckocsik harcolnak egymással, vagy hasonló származékos játékok. A tüzérségi játékok a legkorábban kifejlesztett számítógépes játékok közé tartoztak, és a számítógépek eredeti használatának kiterjesztésének tekinthetők, amelyeket egykor katonai alapú számításokhoz, például rakéták röppályáinak megrajzolásához használtak. A tüzérségi játékok egyfajta körökre osztott taktikai játéknak számítanak. „Lövöldözős játékként” is leírták őket. Példák erre a műfajra a Pocket Tanks, a Hogs of War, a Scorched 3D és a Worms sorozat.


Auto battler (Auto chess)


Az Auto battler, más néven "auto sakk", egy olyan stratégiai játék, amely sakkszerű elemeket tartalmaz, ahol a játékosok a felkészülési szakaszban egy rács alakú csatatérre helyezik a karaktereket, akik aztán megküzdenek az ellenfél karaktereivel a játékos további közvetlen közreműködése nélkül. A Dota Auto Chess készítette és népszerűsítette 2019 elején, és több játékot látott más stúdiókban, mint például a Teamfight Tactics, a Dota Underlords és a Hearthstone Battlegrounds, amely hamarosan megjelent.



Multiplayer online battle arena (MOBA)

A többjátékos online harcaréna (MOBA) a stratégiai videojátékok olyan műfaja, ahol két játékos csapat verseng az ellenfél fő szerkezetének elpusztításáért, miközben megvédi a sajátját. A játékosok egyedi képességekkel rendelkező "hősöknek" vagy "bajnokoknak" nevezett karaktereket irányítanak, és számítógép által vezérelt egységek segítik őket, amelyek meghatározott utakon (úgynevezett "sávokon") masíroznak az ellenséges bázis felé. Az a csapat nyer, amelyik először elpusztítja az ellenség bázisát. A MOBA játékok a valós idejű stratégia, a szerepjáték és az akciójátékok elemeit egyesítik, a csapatkoordinációra, a karakter fejlődésére és a gyors harcra összpontosítva. A hagyományos valós idejű stratégiai játékokkal ellentétben a játékosok nem építenek struktúrákat vagy egységeket.

A műfaj a 2010-es évek elején vált népszerűvé, a Warcraft III, a League of Legends, a Dota 2, a Heroes of the Storm és a Smite Defence of the Ancients modjával. A MOBA-játékok jól reprezentáltak az esportban, a nyereményalap eléri a több tízmillió dollárt.



Real-time strategy (RTS)


A "valós idejű stratégia" (RTS) becenév azt jelzi, hogy a játékban a cselekvés folyamatos, és a játékosoknak a folyamatosan változó játékállapotok hátterében kell meghozniuk döntéseiket és cselekedeteiket. Valószínűleg ez a műfaj a legismertebb stratégiai játékok, és a legtöbb webhely ezt jelenti, amikor azt mondják, hogy „stratégiai játékok”. A valós idejű stratégiai játékmenetet az erőforrások megszerzése, a bázisok építése, a technológiák kutatása és az egységek gyártása jellemzi. A Blizzard Entertainment StarCraftja egy népszerű RTS, amelyet Dél-Koreában versenyeznek, és nagy közönség számára közvetítik a televízióban. További figyelemre méltó játékok a Warcraft sorozat, az Age of Empires sorozat, a Dawn of War, a Company of Heroes, a Command and Conquer és a Dune II, lényegében az első RTS játék. A PC-ken kívül nagyon kevés stratégiai játék valós idejű. Néhány példa a Battle for Middle-earth II, a Pikmin és a Halo Wars. Még kevesebben használnak fizikai darabokat, például Icehouse-t.


Real-time tactics (RTT)

A valós idejű taktika, rövidítve RTT, és ritkábban „fix egységes valós idejű stratégiaként” is emlegetjük, a valós időben játszott taktikai hadijátékok alműfaja, amely a hadműveleti hadviselés és a katonai taktika szempontjait és körülményeit szimulálja. Néha a valós idejű stratégia alműfajának tekintik, és ebben az összefüggésben a játékmenet elemeként vagy az egész játék alapjaként létezhet. A valós idejű stratégiai játéktól az erőforrás-mikromenedzsment és a bázis- vagy egységépítés hiánya, valamint az egyes egységek[69]nagyobb jelentősége és az összetett harctéri taktikákra való összpontosítás különbözteti meg. Ilyen például a Warhammer: Dark Omen, a World In Conflict, a Close Combat sorozat és a korai taktikai szerepjátékok, mint például a Bokosuka Wars, a Silver Ghost és a First Queen.



Tower defense


A Tower Defense játékok nagyon egyszerű elrendezésűek. Általában a számítógép által vezérelt szörnyek egy meghatározott útvonalon mozognak, és a játékosnak tornyokat kell elhelyeznie vagy "építenie" ezen az úton, hogy megölje az ellenséget. Egyes játékokban a tornyokat egy meghatározott útvonal mentén helyezik el az ellenség számára, míg másokban a tornyok megszakíthatják az ellenség mozgását és megváltoztathatják az útvonalukat. A legtöbb toronyvédelmi játékban a különböző tornyok különböző képességekkel rendelkeznek, például megmérgezik az ellenséget vagy lelassítják őket. A játékos pénzt kap az ellenség meggyilkolásáért. Ezt a pénzt fel lehet használni további tornyok vásárlására, vagy egy torony fejlesztésére, például nagyobb teljesítményre vagy hatótávolságra.



Turn-based strategy (TBS)

A körökre osztott stratégia (TBS) kifejezést általában bizonyos számítógépes stratégiai játékokra tartják fenn, hogy megkülönböztessék őket a valós idejű stratégiai játékoktól. A körökre osztott játék játékosa számára engedélyezett egy elemzési időszak, mielőtt elkötelezi magát egy játékművelet mellett. Egyes játékok bizonyos számú lépést vagy akciót tesznek lehetővé egy körben. A valós idejű stratégiai játékokhoz hasonlóan ez a műfaj is tartalmazhat sok stratégiai játékot, amelyek nem kizárólag körökre osztott játékok, és olyan játékokat is, amelyek tartalmazhatnak más funkciókat, amelyek nem kapcsolódnak ahhoz, hogy a játék körökre osztott-e vagy sem. Példák erre a műfajra a Civilization, a Heroes of Might and Magic, a Making History és a Master of Orion.

Egyes közelmúltbeli körökre osztott stratégiai játékok eltérő játékmeneti mechanikát tartalmaznak, a körök egyidejű felbontásával. Minden játékos a tervezési fázisban előkészíti a jövőbeli akcióit, majd engedi, hogy a játék kövesse az egyidejűleg adott parancsokat. Ez azt okozza, hogy a parancsokat az ellenfél akciói megszakítják, így a játékmenet az ellenfél akcióira való reagálásról a kitalálásra változik.


Turn-based tactics (TBT)


A körökre osztott taktikai játékok (TBT) játékmenetét az jellemzi, hogy a játékosok elvárják, hogy a számukra biztosított harci erők felhasználásával teljesítsék feladataikat, és általában a katonai taktikák és műveletek reális, de legalábbis hihető ábrázolása. Példák erre a műfajra a Wars, a Jagged Alliance és az X-COM sorozatok, valamint a taktikai szerepjátékok, mint a Fire Emblem és a Final Fantasy Tactics.




Wargame

A háborús játékok a stratégiai videojátékok olyan alműfaja, amelyek a stratégiai vagy taktikai hadviselést hangsúlyozzák a térképen. A háborús játékok általában a négy archetípus egyik formáját öltik, attól függően, hogy a játék körökre osztott vagy valós idejű, és hogy a játék középpontjában a katonai stratégia vagy a taktika áll-e.






Grand strategy wargame


A nagy stratégiai hadijáték egy olyan hadijáték, amely a nagy stratégiára helyezi a hangsúlyt: a katonai stratégiát egy egész nemzetállam vagy birodalom erőforrásainak mozgásának és felhasználásának szintjén. Példa erre a Hearts of Iron franchise.

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

You died! - Avagy a soulslike műfaj buktatói

Red flag-ek a játékokban