Videójáték műfajok 22: Egyéb játéktipusok

 Gacha game

A Gacha játékok olyan videojátékok, amelyek a gacha (játékautomata) mechanikát valósítják meg. A zsákmánydobozokhoz hasonlóan a gacha játékok is arra késztetik a játékosokat, hogy játékon belüli valutát költsenek, hogy véletlenszerű virtuális tárgyat kapjanak. Ezeknek a játékoknak a többsége ingyenesen játszható mobiljáték, ahol a gacha valós pénz elköltésére ösztönöz.





Horror game


A horrorjátékok olyan játékok, amelyek narratívájába horror fikció elemeit építik be, általában a játékmenet típusától függetlenül. Ez egyike azon kevés nagy videojáték-kategóriáknak, amelyeket a narratív elemek, nem pedig a játékmenet, a játékmód vagy a platform alapján ismernek fel. A Survival horror a horror játékok egyik alműfaja, amely az akció-kalandos játékstílusra összpontosít.


Party game

A partijátékok olyan videojátékok, amelyeket kifejezetten sok játékos közötti többjátékos játékokhoz fejlesztettek ki. Általában a társasjátékok különféle minijátékokkal rendelkeznek, amelyek aközött mozognak, hogy többet gyűjtsenek be egy bizonyos tárgyból, mint a többi játékos, vagy hogy a leggyorsabban teljesítsenek valamit. Ilyen játékok a Mario Party sorozat, a Crash Bash és a Rayman Raving Rabbids vagy Party Animals. A multiplayer játékok ezzel szemben általában nem számítanak partijátékoknak.




Photography game


Egy fotós játék feladata a játékosoknak, hogy a játékon belüli kamerarendszerrel fotózzanak, jellemzően több pontot adnak a jobban megkomponált képekért. A fényképezési mechanikát gyakran mellékküldetésként valósítják meg más műfajú játékokban, de vannak olyan játékok is, ahol a fotózás a fő játékmód. Ezek közé tartozik a Pokémon Snap, az Afrika és a Fatal Frame sorozat.


Esports

Az esport játékok többszereplős játékok, amelyeket általában versenyszerűen, professzionális szinten játszanak. Ezek a játékok gyakran a „kemény” játékközönséget célozzák, és általában első személyű lövöldözős játékok, amelyek rángatózás alapú reakciósebességet és koordinációt igényelnek, vagy valós idejű stratégiai játékok, amelyek magas szintű stratégiai makro- és mikromenedzsmentet igényelnek, vagy MOBA-k, amelyek mindkettőt igénylik.


Sandbox



A homokozó és a nyílt világú játékok nem kifejezetten videojáték-műfajok, mivel általában a játékmenet jellemzőit írják le, de gyakran a játékokat homokozóként vagy nyílt világú játékként írják le, mintha egy meghatározó műfaj lenne. Ilyen megkülönböztetés céljából szerepelnek itt.

A sandbox játék egy olyan játékelemekkel rendelkező videojáték, amely nagyfokú kreativitást biztosít a játékosnak ahhoz, hogy a játékon belül egy cél felé irányuló feladatokat hajtson végre, ha van ilyen cél. Egyes játékok tiszta homokozójátékokként léteznek, célok nélkül; ezeket nem játékoknak vagy szoftveres játékoknak is nevezik. A homokozójátékok gyakrabban abból fakadnak, hogy ezeket a kreatív elemeket beépítik más műfajokba, és lehetővé teszik az újszerű játékmenetet. A homokozójátékokat gyakran a nyitott világ koncepcióival társítják, ami mozgásszabadságot és előrehaladást biztosít a játékos számára a játék világában. A "homokozó" kifejezés a homokozó természetéből származik, amely lehetővé teszi a gyermekek számára, hogy szinte bármit létrehozzanak benne.

A korai sandbox-játékok az űrkereskedelemből és a harci játékokból, például az Elite-ből (1984), valamint a városépítési szimulációkból és az iparmágnás játékokból, például a SimCity-ből (1989) jelentek meg. A The Sims és a Grand Theft Auto III 2000-es, illetve 2001-es kiadása bebizonyította, hogy a játékosok kísérletezésére ösztönző, rendkívül részletes interakciós rendszerekkel rendelkező játékok homokozójátéknak is tekinthetők. A Sandbox játékok is teret találtak a közösségi interakció és a felhasználók által generált tartalmak megosztásának lehetőségével az interneten, mint például a Second Life (2003). A Minecraft (2011) a sandbox játék legsikeresebb példája, amelyben a játékosok kreatív módokban és célorientáltabb túlélési módokban is élvezhetik a játékot.


Open world



A videojátékokban a nyitott világ egy olyan játékmechanika, amely egy virtuális világot használ, amelyet a játékos szabadon fedezhet fel és közelíthet meg céljaihoz, szemben a lineárisabb és strukturáltabb játékmenettel. Míg a játékok az 1980-as évek óta nyílt világú dizájnt használnak, a Grand Theft Auto III (2001) megvalósítása olyan szabványt állított fel, amelyet azóta is használnak.


A nyitott vagy szabadon barangoló világú játékokban jellemzően hiányoznak a vízszintes szerkezetek, például a falak és a zárt ajtók, vagy a nyitottabb területeken a láthatatlan falak, amelyek megakadályozzák, hogy a játékos túllépjen rajtuk; csak a nyílt világú játékok határain korlátozzák a játékosokat olyan földrajzi adottságok, mint a hatalmas óceánok vagy az áthatolhatatlan hegyek. A játékosok általában nem találkoznak a lineáris szintű kialakításokban megszokott betöltési képernyőkkel, amikor a játékvilágban mozognak, mivel a nyílt világú játék stratégiai tárolási és memóriatechnikákat használ a játékvilág dinamikus és zökkenőmentes betöltésére. A nyílt világú játékok továbbra is számos korlátozást érvényesítenek a játékkörnyezetben, akár abszolút technikai korlátozások, akár a játék linearitása miatti játékon belüli korlátozások miatt.


Míg a játékvilág nyitottsága a nyitott világokat felvonultató játékok egyik fontos aspektusa, a nyílt világú játékok fő vonzereje az, hogy a játékosok autonómiát biztosítsanak – nem annyira a szabadságot, hogy bármit megtegyenek a játékban, ami a jelenlegi számítástechnikával szinte lehetetlen, hanem azt, hogy megválaszthatják, hogyan közelítsék meg a játékot és a kihívásokat a játékszabályok által kívánt sorrendben és módon.

A számítógépes játékok nagyfokú autonómiájára példákat találhatunk a masszívan többszereplős online szerepjátékokban (MMORPG) vagy a nyílt világ koncepciójához ragaszkodó egyjátékos játékokban, mint például a Fallout sorozat. A nyílt világú játékmenet fő vonzereje az, hogy szimulált valóságot biztosítanak, és lehetővé teszik a játékosok számára, hogy a saját maguk által választott irányba és ütemben fejlesszék karakterüket és viselkedésüket. Ezekben az esetekben gyakran nincs konkrét cél vagy vége a játéknak, bár lehet, hogy ott van a fő történet, például az olyan játékoknál, mint a The Elder Scrolls V: Skyrim.



Mobil games


A mobiljáték egy videojáték, amelyet általában mobileszközön játszanak.A kifejezés minden olyan játékra is vonatkozik, amelyet bármilyen hordozható eszközön játszanak, beleértve a mobiltelefont (funkciós telefon vagy okostelefon), a táblagépet, a PDA-t a kézi játékkonzolig, a hordozható médialejátszóig vagy a grafikus számológépig, hálózati elérhetőséggel vagy anélkül.A legkorábbi ismert mobiltelefonos játék a Hagenuk MT-2000 eszközön található Tetris változat volt 1994-ből.

A mobiljáték ma a videojáték-ipar legnagyobb és legjövedelmezőbb ágazata, amely 2025-ben a teljes globális játékbevétel 49%-át adja.


Free-to-play

Ingyenesen játszható

Egy ingyenesen játszható játék nem igényel semmilyen költséget, és általában úgy tervezték, hogy az elejétől a végéig játszható legyen anélkül, hogy pénzt kellene költenie a játékba. A játék azonban tartalmazni fog olyan játékmechanizmusokat, amelyek lassíthatják a játék befejezése felé vezető előrehaladást. Általában a mobiljátékokban ez az energia vagy az állóképesség valamilyen formája, amely korlátozza, hogy egy játékos naponta hány kört vagy akciót hajthat végre. Az alkalmazáson belüli vásárlások használatával a játékos azonnal visszaállíthatja energiáját vagy állóképességét, és folytathatja tovább. Az alkalmazáson belüli vásárlások felhasználhatók kiegészítők és egyéb tárgyak vásárlására is, hogy a játékos korlátozott idejű előnyhöz jusson a játék befejezéséhez. Míg az ingyenesen játszható játékok már a mobilos megjelenés előtt is általánosak voltak a számítógépeken, a módszert a Candy Crush Saga és a Puzzle & Dragons segítségével népszerűsítették a mobil játékokban.

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

You died! - Avagy a soulslike műfaj buktatói

Red flag-ek a játékokban