Videójáték műfajok 1: Adventure
A kalandfilmekkel ellentétben a kalandjátékokat nem a történet vagy a tartalom határozza meg. Inkább a kaland egy olyan játékmenetet ír le, amely nem reflexszerű kihívásokat vagy akciót tartalmaz. Általában megkövetelik a játékostól, hogy különféle rejtvényeket oldjon meg emberekkel vagy a környezettel való interakció révén, leggyakrabban nem konfrontatív módon. „Purista” műfajnak tekintik, és általában kizár mindent, ami egy minijátékon túl akcióelemeket tartalmaz.
Mivel kevés nyomást gyakorolnak a játékosra akció-alapú kihívások vagy időkorlátok formájában, a kalandjátékok egyedülálló módon képesek megszólítani azokat az embereket is, akik általában nem játszanak videojátékokkal. A műfaj népszerűsége a Myst 1993-as megjelenésével tetőzött, amely addig minden idők legkelendőbb PC-játéka volt. Az egyszerű point and click felület, a részletes világok és a laza tempó tette elérhetővé, művészi szürrealizmusa pedig arra késztette az olyan hírportálokat, mint a Wired Magazine, a The New York Times és a San Francisco Chronicle, hogy kijelentsék a játékipar érettségét. Négy igazi folytatása volt, de egyik sem érte el ugyanolyan sikert. A Myst sikere sok mást is inspirált hasonló játékok létrehozására első személyű perspektívával, szürreális környezettel és minimális vagy semmilyen párbeszéddel, de ezek sem érték el sem a Myst, sem a korábbi személyiségvezérelt kalandok sikerét.
Az 1990-es évek végén a műfaj népszerűsége jelentősen visszaesett, a tömegpiaci megjelenések ritkák lettek, és sokan a kalandjátékot halottnak kiáltották ki. Pontosabban, réspiaci műfajjá vált. A kalandjátékok nem teljesen ritkák, de általában nagyon alacsony költségvetésűek a szerény eladások reményében. A műfaj némileg megfiatalodott a The Longest Journey 1999-es megjelenésével, amely az erősebb történetelemeket és a különböző karakterekkel való interakciót hangsúlyozta. A kalandjátékok Nintendo konzolokon való közelmúltbeli újjáéledése a műfaj iránti új érdeklődésre utalhat. A Doublefine Studios által 2012-ben lebonyolított sikeres Kickstarter-kampány is a kalandjátékok iránti folyamatos érdeklődésről tanúskodott. Az ennek eredményeként készült játék vitákba és gyártási késedelmekbe fulladt, és egyesek számára a műfaj valódi végét jelezte a réspiacokon kívül.
Text adventures
A legkorábbi kalandjátékok szöveges kalandok voltak, más néven interaktív fikció. Az olyan játékok, mint a népszerű Zork sorozat az 1970-es évek végén és az 1980-as évek elején, lehetővé tették a játékos számára, hogy billentyűzet segítségével olyan parancsokat adjon meg, mint a „kötelet szerezni” vagy a „menj nyugatra”, miközben a számítógép leírta, mi történik. Sok programozási munkát igényelt a játékos szövegbevitelének elemzése.
Graphic adventures
Az Apple II-re írt Mystery House volt az első kalandjáték, amely grafikát használt a korai otthoni számítógépek korszakában.
A kalandjátékok a grafika elterjedésével párhuzamosan jelentek meg. A kalandjátékok elkezdték kiegészíteni, majd később felváltani a szöveges leírásokat vizuális elemekkel, például az aktuális helyszín képével. A korai grafikus kalandjátékok szövegelemzőket használtak parancsok beviteléhez. Az egerek egyre növekvő használata vezetett a kalandjátékok „mutass és kattints” műfajához, ahol a játékosnak már nem kellett parancsokat begépelnie. A játékos például rákattinthatott egy kéz ikonra, majd egy kötélre, hogy felvegye a kötelet.
Real-time 3D adventures
Körülbelül ekkor jelentek meg a valós idejű 3D-s kalandjátékok. Ilyen volt például a Nightfall 1998-ban, a Shenmue 1999-ben, a RealMyst 2000-ben, a Shadow of Memories 2001-ben, az Uru: Ages Beyond Myst 2003-ban és a Yakuza franchise 2005-ben. Ezek a játékok a hagyományos kalandjátékokat olyan tulajdonságokkal egészítették ki, amelyek inkább az akciójátékokhoz kapcsolódnak, például a mozgás szabadságával és a fizikán alapuló viselkedéssel.





Megjegyzések
Megjegyzés küldése